Od tylu

Wiekszosc gier powiela schemat 'od zera do bulionera', w ktorym gracz zaczyna jako zebrak / cienias / posiadacz lomu / zlomu i stopniowo rozwija swoja postac, pokonujac co raz trudniejsze przeciwnosci losu / wrogow / zagadki. Ukryte przeslanie, brzmi : wystarczy chciec, wziac los w swoje rece, zainwestowac w samorozwoj, aby osiagnac zloto, uratowac swiat i zdobyc krolewne. Rodzi sie pytanie - skoro w niecaly miesiac mozna zostac herosem postapokaliptycznego swiata, a w niecala dobe spowodowac miedzygalaktyczna rewolte, to czemu spotykani wirtualni statysci smetnie chodza w kolko i jedza nadpsute jablka?

Na pewno po czesci chodzi o podbudowanie samooceny grajacego - gra, w ktorej mozna wiecej niz w zyciu, wiecej nawet niz inni bohaterowie, daje sporo radosci... do czasu. Jest tu bowiem pewien dramat osamotnienia. Byc nadczlowiekiem z antygrawitacyjna giwera, czy niewidzialna zbroja i bukietem zaklec, jest nieco nudno. W niektorych grach, az trudno sobie wyobrazic co nasze alter ego mogloby robic innego w zyciu niz mordowac i gonic Zlego. Wraz ze smiercia ostatniego bossa, znika sens wirtualnego zycia. Co bardziej refleksyjny bohater, dostrzeze jego brak nawet wczesniej. Skoro np. wszyscy mieszkancy City 17 rozpoznaja w nas wybawce ucisnionych, to czemu nadzorca tegoz miasta nie uwaza za stosowne zrzucic na nas jakas mala atomoweczke juz na starcie, tylko droczy sie wysylajac niewyszkolone jednostki. Czy jedynym celem tych patroli jest wytrenowac naszego bohatera w walce, dostarczyc mu broni i nakierowac na centrum dowodzenia? Gdybym ja byl Podlym i Zlym, to nauczony przykrym doswiadczeniem innych Podlych i Zlych ze swiata gier, absolutnie zrezygnowalbym z patroli. Najsilniejsze jednostki dalbym na granicy mojego imperium, a w glownej twierdzy nie dawalbym juz zadnych, bo to nigdy nie pomaga.

Wiem, wiem, pewnie zastanawiacie sie, czy jestem az tak naiwny, aby szukac sensu w grach.. Otoz kiedy szukam rozrywki, to brak sensu mi nie przeszkadza, ale czasem autorzy gry obiecuja niepowtarzalny klimat. Tak bylo w przypadku Wiedzmina, w ktorego wlasnie zaczalem grac. Gra fajna, ale sklonila mnie do refleksji, bo wydalo mi sie dziwne, ze glownym bohaterem jest ... glowny bohater. No bo jak to niby mozna zaczac gre od bycia mitycznym, walecznym, przeslawnym Wiedzminem? Tworcom gry to jakos nie przeszkadzalo i co rusz jakis pomniejszy bohaterzyna sugeruje naszemu Geraltowi jak poslugiwac sie czarami, albo zrobic najprostszy eliksir. Powoduje to u mnie zazenowanie - zupelnie jak na zajeciach ze Zlozonosci Obliczeniowej 2+3/4, gdy trzeba mi tlumaczyc na nowo cos, o czym uczylem sie nie dalej jak pol roku temu. Ale nie o tym chcialem.

Zdaje sobie sprawe, ze urzadzajac gre w taki a nie inny sposob, tak naprawde nie chodzi o zadna psychologie czy logike fabuly, tylko o to, aby umozliwic graczowi nacieszenie sie kazda mozliwa bronia, zapoznaniem sie z wszystkimi rodzajami paskud i ogolnie docenieniem urokow gry, zanim ta mu sie znudzi. W dobrze zbalansowanej grze o odpowiednim 'learning curve' gracz caly czas powinien miec wrazenie, ze nie jest za latwo i jest sens grac dalej uczac sie nowych bajerow.

Tylko, ze w wielu grach to nie gracz sie uczy nowych umiejetnosci, tylko jego postac. W wielu bijatykach i zrecznosciowkach, faktycznie gra wymaga co raz wiecej sprawnosci od samego grajacego, ale w grach 'fabularnych', czesto gra caly czas sprowadza sie do klikania myszka i ktore wyrzadza co raz wieksze ka-bum, dzieki co raz wypasniejszym miotaczom. Dlatego podobala mi sie Abe Oddysey, gdzie postac umiala wszystko juz od samego poczatku, ale gracz poznawal skroty klawiaturowe stopniowo w trakcie gry.

A mi sie ostatnio zamarzylo w wannie cos, czego w zadnej grze jeszcze nie widzialem, choc jest prawie pewne, ze ktos juz kiedys na to wpadl, tylko nie mialem radosci w to zagrac. Gra, w ktorej zaczynamy w samym srodku wrogiej fortecy, majac do dyspozycji caly arsenal (byc moze zdobywajac go na jednym z tych wypasionych bossow, a moze zaczynamy jako zdrajca). Rozgrywka stopniowo komplikuje sie, gdy nasz bohater uciekajac ku obrzezom wrogiego terytorium, ma co raz wieksze problemy ze znalezieniem amunicji do swojego hiperduper dziala, spotyka co raz biedniejszych kupcow, ma co raz mniej mozliwosci zdobycia XPow, itd. Tymsamym, gra zaczyna co raz wiecej wymagac od samego gracza, ktory co raz wydajniej musialby rozporzadzac swymi zasobami, co raz celniej uderzac lomem, co raz skromniej sie ubierac by nie zostac ukamieniowanym przez wiesniakow, itp. Piekny regres naszego alter ego, przy jednoczesnym rozkwicie skillsow samego grajacego. Przetransferowac caly splendor z wirtualnego bohatera na swoja rzeczywista osobe -- taka gra to by dopiero podbudowywala samoocene!

Popularne posty z tego bloga

Szczęście jako problem inżynieryjny

Kilka rzeczy, o których żałuję, że nie powiedziano mi, gdy byłem młody

Produkt: Ojciec*