Szczęście jako problem inżynieryjny

Jako, że od kilku lat nie czuję się szczęśliwy, od czasu do czasu trochę myślę i czytam o tym, co to w zasadzie jest to "szczęście" i jak to osiągnąć. Wielu ludzi ma wiele ciekawych rad i obserwacji, jest nawet cały instytut co to bada. Pewnie wiele z tego co tu przeczytacie wyda się Wam oczywiste, tak jak i mi się teraz wydaje - natomiast zupełnie takim nie było dla mnie wcześniej i dopiero teraz złożyło mi się w spójny obraz. Chciałbym się z Wami podzielić pewną perspektywą, do której doszedłem myśląc nad uczuciem szczęściem od zupełnie innej strony:

Dlaczego projektując robota chciałbym mu dodać możliwość uśmiechania się do innych?

Skąd w ogóle pomysł by atakować problem z takiego kąta? Ano, mocno wierzę, że mechanizmy, które widzimy u ludzi do czegoś służą - są wynikiem ewolucji czy cywilizacji i musiały się do czegoś przydać skoro przetrwały i są powszechne. Mimo, że ewolucja jest głupim i ślepym inżynierem, to jednak może da się zreverse-engineerować "do czego to jest?", a wtedy też lepiej zrozumieć jak to naprawić.

Czemu uważam powyższe pytanie za trudne i ciekawe, może nie być od razu oczywiste, jeśli się nie jest cynicznym informatykiem, więc podzielę się moimi wstępnymi intuicjami na temat projektowania robotów: robot ma być tani, ma robić robotę, a nie wąchać kwiatki, opowiadać kawały i zdradzać wszystkim innym podstępnym robotom dookoła co tam się dzieje w jego środku. Jak się da coś wyciąć, albo nie developować in the first place, to raczej się nie pojawi, a zdradzanie tajemnic to handicap. Wspominałem już, że jestem ponury? :)

Niemniej, to tylko wstępne intuicje - argumenty za "nie warto", które jako pierwsze przyszły mi do głowy. To, że odpowiedź brzmi "jednak warto", to obiektywny fakt (rozejrzyj się i zobacz, że ludzie się czasem uśmiechają) i nie ma co się kopać z koniem, tylko trzeba zrozumieć: dlaczego warto?

Chciałbym się teraz podzielić paroma nieustrukturyzowanymi intuicjami jakie łaziły mi po głowie od jakiegoś czasu, a które mam nadzieje uda się później powiązać w logiczną całość:

  • ludzie z grubsza zgadzają się, że pojęcia takie jak "śmiech", "wesołość", "radość", "szczęście", "relaks", "ekstaza" tworzą "pozytywny" klaster, natomiast "płacz", "smutek", "nieszczęście", "stres", "ból" tworzą "negatywny" (choć pewnie niektórzy wolą mówić, że wszystkie emocje są "ok", niektóre są jednak "trudne" i nikt mi nigdy nie powiedział, że sklastrowałby wymienione pojęcia inaczej)
  • nie znaczy to, że wszystkie rzeczy w obrębie klastra są synonimami: jeśli samo myślenie o byciu "szczęśliwym" jutro powoduje u mnie "uśmiech" dzisiaj, bo wydaje się czymś "dobrym", to te trzy rzeczy ("szczęście", "uśmiech", "dobro") nie mogą być tym samym, ani nawet tego samego "typu", bo wyjdzie jakieś onanistyczne błędne koło, w którym samo antycypowanie smerfowości powoduje smerfowość i to jest bardzo smerfastyczne (co nie znaczy, że to się czasem ludziom nie przytrafia, ale to raczej failure mode, a nie norma). To że szukamy maximum f(x), nie znaczy, że x, f(x) i radość ze znalezienia maximum, to jedno i to samo
  • dzieci strasznie dużo biegają, skaczą, krzyczą, bawią się, uczą, targają się i się chichrają
  • "stressed"="napięty", "relaxed"="rozluźniony". Język zdaje się sugerować, że swoboda, luz, tolerancja (także w sensie: niedokładność pomiaru) tworzą jakiś klaster, a precyzja, 'strictness', 'tightness', krępacja, ściskanie w gardle, chodzenie na napiętej linie, na ostrzu noża itd. przeciwny
  • co by nie mówili, to jednak bogatsi są szczęśliwsi ("logarytmicznie" i z limitem, ale jednak..)
  • przyjaźnie i bycie w grupie poprawia humor (no może niekoniecznie introwertycy tak to ujmą, ale jednak też nie wyglądają na jakoś super szczęśliwych, a poza tym przyjaźn jednak koreluje ze wszystkim co dobre)
  • szczerzenie zębów ze złości i z radości ma wiele podobieństw, ale też jest rozróżnialne - w szczególności łatwo przejść z jednej miny do drugiej, lub pozostawić pewną ambiwalencję
  • nieporozumienie da się rozładować uśmiechem, lub obracając w żart (ale też powtarzanie tej taktyki za często lub w nieodpowiedniej sytuacji grozi eskalacją konfliktu, jest więc złą strategią)
  • ludzie generalnie są bardziej wyrozumiali dla dzieci niż dorosłych (tak, nikt nie lubi dzieci drących się w samolocie, ale też mało kto podchodzi by się z nimi bić z tego powodu, raczej, jak już, to kierują pretensje do rodziców)
  • jak masz zaparowaną przednią szybę, to ściągasz nogę z gazu. W ciemności raczej nie biegniesz przed siebie, tylko idziesz po omacku
  • jeśli masz 100 i ktoś oferuje Ci rzut monetą gdzie orzeł da Ci 100, a reszka zabierze 10, to chętnie przyjmiesz taki zakład. Ale jeśli masz akurat niecałe dziesięć, to raczej odmówisz
  • miałem przyjemność startować kilka razy w zawodach programistycznych, w których pisaliśmy boty - programy mające sterować jednostkami na ekranie podejmując za nie decyzję, w którą stronę mają zrobić krok w następnej klatce. Teoretycznie dałoby się pewnie dla każdego pola wyliczyć jakimś jednym magicznym wzorem jak fajnie jest na nie pójść i po prostu pójść na najlepsze z nich. W praktyce moje nieudolne próby wyrażenia tego magicznego wzoru naprędce i byle jak ("blind stupid evolution!") prawie zawsze kończyły się robotem miotającym się w kółko to idąc w stronę kopalni minerałów, to znów w stronę bazy, to odsuwając się od przeciwnika, to go goniąc. W praktyce to co działa znacznie lepiej (od strony inżynieryjnej) to wprowadzić "tryby" - jak już raz postanowisz iść szukać minerałów, to nie wracaj dopóki ich nie wykopiesz, a jak uznasz że trzeba uciekać przed wrogiem, to rób to całym sercem i dostatecznie długo by faktycznie uciec daleko a nie tylko poza zasięg własnego wzroku. Głód, strach, agresja, itd. nie muszą koniecznie tak się nazywać w (gówno)kodzie, niemniej nie byłyby to złe nazwy dla tych trybów. Tak koniec końców, cały taki długi program stanowi ową magiczną funkcję, ale ewidentnie ma ona taką modularną strukturę.
  • exploit/extract trade-off, to pojęcie związane z próbą jednoczesnego odkrycia co dobrze działa i odniesienia sukcesu bazując na tym co już wiemy. Przykładowo, jeśli robisz redesign strony swojego sklepu i nie wiesz czy przycisk powinien być czerwony czy zielony, to możesz się tego dowiedzieć pokazując połowie userów jeden a połowie drugi i mierząc, którzy wydadzą więcej kasy, ale wtedy połowa "zysku" Ci przepada. Sprytniej jest więc powoli zmieniać proporcję z 50:50 w stronę 90:10 lub 10:90 w zależności od tego, który kolor przycisku wydaje się akurat lepiej performować. Tak się ponoć robi z lekami, gdzie stawką jest ludzkie życie. Na poziomie strategii życiowych, pewne rzeczy, które robimy to exploitowanie sprawdzonych metod (konserwatywni, tradycyjni, stateczni, profesjonaliści), a pewne to eksplorowanie (zabawa! wyprawy! lewactwo!)
  • dzieci dopiero uczą się świata
  • ciężko to rozplątać od strony przyczynowo-skutkowej, ale jednak moje gorsze samopoczucie zaczęło się od czasu zwiększenia wymiaru czasu pracy, zakresu obowiązków, pojawienia się dzieci itp. Jedno jest pewne, że obiema rękoma podpisałbym się pod stwierdzeniem, iż czuję, że doba jest za krótka a sił za mało. Czuję się senny.
  • zwracam też uwagę na zwroty: "muszę podładować baterie..." vs. "ależ mnie rozpiera energia!". Niby o energii, a jednak o emocjach.
  • okres maniakalny w bi-polar cechuje się między innymi kompulsywnymi zakupami i dobrym humorem
  • politycy sporo się uśmiechają na zdjęciach
  • jeśli mózg to maszyna/komputer, to świadomość to tylko jeden z procesów. To co go wyróżnia, to, że jako jedyny zdaje się mieć perspektywę na całą resztę - próbuje połączyć dane pochodzące z wyspecjalizowanych podsystemów, korzystając z niezbyt wydajnego, ale wspólnego języka. "Refleksja" - tak w programowaniu nazywa się gdy program może przyjrzeć się programowi. Tak mówimy też o odbiciu lustrze. Tak mówimy też o zamyśleniu się nad tym co jest grane.
  • Program działa szybciej gdy jest "skompilowany w trybie release", to jest gdy pozwolimy kompilatorowi wyrazić te samą ideę w wygodniejszy dla komputera sposób. Taki program nie nadaje się wtedy do analizy przez ludzi którzy go napisali, bo został przekształcony nie do poznania. Nie ma w nim łatwych do wyodrębnienia i nazwania bytów, wszystko się skleiło (wzory się popodstawiały), poprzemieszczało (zmienne poskracały) i działa teraz znacznie szybciej, gdy nie musi się nikomu z niczego tłumaczyć. Jaką wartość ma zmienna x w programie `x=5+z;y=1+x-z`? Nie ma już zmiennej x. Po prostu `y=6`. Zmienna x była potrzebna programiście "w trybie debug" do debugowania. Tak myślę o podświadomych, szybkich, odruchowych reakcjach Systemu 1.
  • Program grający w szachy nie musi wiedzieć ile ma "punktów". Wystarczy mu wiedzieć ile "punktów" mają przyszłe ruchy. Ba, wystarczy umieć je między sobą porównywać. W szachach w ogóle nie ma "punktów", dlaczego miałyby być w programie do grania w szachy?
  • wiele rzeczy umiem zrobić bez udziału świadomości:
    • odruch kolanowy
      • tu w zasadzie jestem tylko świadom post factum, że coś zrobiłem
    • zabranie stopy z szyszki
      • tu najpierw działam, dopiero potem jestem świadom bólu po urazie
    • mrugnięcie okiem
      • tu w zasadzie jestem tylko świadom post factum, że coś zrobiłem
    • wyleczenie się z infekcji wirusowej
      • czasem jednak "czuję się osłabiony"
    • odkrztuszenie czegoś
      • tutaj raczej "muszę" to zrobić, ale nie czuję "bólu", ani przed ani po
      • a jeśli czuję po, to jestem tym zaniepokojony
  • niektóre rzeczy których trzeba unikać nie mają formy bólu, tylko strachu. Np. zbliżając się do krawędzi przepaści nie czuję narastającego bólu tylko strach
  • 'sytuacje' mogą być lepsze lub gorsze i w ich sąsiedztwie jest są jakieś górki i dołki. Oczywiście, że ogólnie wolimy być na górce niż w dołku, ale warto rozróżnić dwa podejścia: "wiem dokładnie w którą stronę iść, tj. wiem gdzie jest szczyt i idę w jego stronę" i podejście "nie wiem dokładnie gdzie iść, ale nie mogę tu zostać, bo tu jest dno".
    • To drugie z opisu przypomina "ból". Gdybym dokładnie wiedział co trzeba zrobić (potrafił "zautomatyzować" tak jak mrugnięcie) to pewnie bym to zrobił (tak jak z odkrztuszaniem). Ale nie wiem, chcę tylko by przestało "boleć". Liczę, że może na wyższym poziomie świadomości wypracuję jakiś plan.
    • To pierwsze mnie intryguje, bo jest pewna symetria w "muszę przejść stąd tam", mianowicie, dlaczego uczucie miałoby być "złe" (związane z "tu") zamiast "dobre" (związane z "tam"). Dlaczego w ogóle powinno tu być jakiekolwiek uczucie? Skoro System 1 wie gdzie iść, to po co zawracać gitarę Systemowi 2?
  • lubię zjeżdżać z górki na pazurki. Bardziej niż po prostu stać na szczycie. Znacznie bardziej niż podchodzić, czy tkwić na dole

Dawno temu przeczytałem artykuł Zvi pod tytułem "Slack". Zupełnie go wtedy nie zrozumiałem. Nie miałem nawet pojęcia o czym Zvi pisze, mimo, że podał całą litanię przykładów (w szczególności nie chodzi o czat, tylko o "zapas/nadmiar/margines"). Minęło parę lat i poczytałem trochę więcej, w szczególności Scotta Alexandra "Studies on Slack" i "Elephant in the Brain" Hansona i Simlera. I naglę wszystko się spięło i wyjaśniło mi pierwszą część zagadki: dlaczego robot w ogóle miałby czuć radość?

Robot musi wiedzieć, czy ma dość bezpieczną sytuację, by móc eksplorować!

Jeśli bateria jest prawie wyczerpana, a korpus podziurawiony kulami, to nie czas na szukanie nowych kopalni minerałów we mgle. To czas na exploitowanie sprawdzonych praktyk. Zaszyć się gdzieś, odpocząć, wylizać rany, podładować. Slack, o którym pięknie piszą Zvi i Alexander, to bufor, zapas czasu w ciągu dnia, energii w ciele, kasy na koncie oszczędnościowym, bezpieczeństwa w relacjach z ludźmi - to co sprawia że jesteś skłonny inwestować, zaprosić kogoś do środka domu, czy kraju, pogadać otwarcie o ideach, założyć startup.

Czy szczęście to dokładnie to samo co Slack? Czytałem ostatnio blogpost (którego teraz nie mogę znaleźć), którego autor twierdził, że przedawkował "Slack" - powykręcał się ze wszelkich niepotrzebnych zobowiązań, odłożył kasę, ma sporo czasu itd. I pojawiła się nuda, pustka. Brzmi jak coś z tego "negatywnego klastra". Brzmi jak stan w którym nie chcemy tkwić - w tej grze nie chodzi o to by mieć pierdyliard zasobów, tylko o to by je wykorzystywać! Radość, jest wtedy, gdy mamy co robić z tym zaoszczędzonym czasem i pieniędzmi, gdzie się bawić, imprezować, co tworzyć, czego szukać i eksperymentować. Myślę, że tak jak automat ma stany pomiędzy którymi przechodzi w odpowiednich kierunkach, tak i człowiek zmęczony i zraniony odpoczywa i regeneruje się, by potem znów zacząć eksplorować. Gdy jestem agresywny, to nie marzę o śnie, ani o pisaniu książek - chcę po prostu przypierdolić. Gdy jestem zmęczony, wtedy owszem chcę odpocząć i owszem, uważam wtedy za "dobre" być "wesołym jutro", ale na bieżącą chwile, chcę iść spać. Potem owszem: jak już wypocznę, to nuda wypycha mnie by coś jednak zrobić. Jak zrobię za dużo i/lub dostanę wciry, to wtedy znowu muszę wejść w tryb odpoczywania. Tak więc sam Slack, to bardziej stan baterii robota, a sama radość to bardziej ten stan, w którym budżet na wydawanie energii jest większy. Można hasać, można się rozpędzać, można popełniać błędy i to jest super uczucie i to tak trwa i trwa nawet gdy bateryjka ma co raz mniej energii, gdy już dyszymy, ale jednak z uśmiechem. Aż w końcu jest odcięcie - kończy się przyzwolenie na takie wydatkowanie i zaczyna się ból, zmęczenie, niechęć, apatia. Zatem powiedziałbym, że radość to raczej coś związanego z 'pochodną Slacku' (tempem wydatkowania) niż samym 'Slackiem' (stanem konta). I co więcej, to tempo wydatkowania zależy od poczucia bezpieczeństwa. To też intuicje z "Toward A Predictive Theory Of Depression" i "Book Review: Behavior – The Control Of Perception" Scotta Alexandra.

OK, powiedzmy, że w pamięci robota faktycznie powinna gdzieś być komórka, w której siedzi zmienna dławiąca lub popuszczająca wydatkowanie energii i od biedy możemy ją nazwać "radość". Jednak, to że ona tam jest, to nie znaczy jeszcze, że robot koniecznie musi "refleksyjnie" myśleć o niej, tj. być świadomym tego ile ona wynosi. Tak jak ja oczywiście mam jakieś tętno i faktycznie ono się nawet zmienia w odpowiedzi na różne sytuacje, ale ja (ten świadomy "ja") ni cholery nie wiem ile ono wynosi. Po co robot ma wiedzieć czy jest radosny? Wydaje mi się, że po to, że większość decyzji typu explore/exploit wymaga planowania i integrowania informacji z wielu różnych źródeł. To czy kupić nowe auto, albo iść szukać kopalni minerałów, to nie taka prosta sprawa jak tylko to czy mam pieniądze i czas, ale trzeba wziąć pod uwagę pewnie inne rzeczy, przeanalizować, zsyntezować, itd. Tak, pewne rzeczy zrobimy z automatu (podskoczymy z radości, a może nawet impulsywnie kupimy to auto), ale lepiej mieć też opcję użyć Systemu 2 a nie tylko Systemu 1 :) A System 2 polega bardziej na myśleniu "o czymś" (np. o uczuciu) niż "czuciu". Stąd lepiej wiedzieć w jakim się jest trybie. Albo pamiętać w jakim się było (i co się wtedy robiło i co do tego doprowadziło, z czym to się wiązało). Albo móc nazwać to coś gdy myślimy o przyszłości jaką chcielibyśmy uzsykać. "Ja" nie muszę pamiętać ile wynosiło tentno, ani niekoniecznie planuję celować w konkretną wartość jutro - może moje nieświadome "ja" musi, ale to pewnie zostało ogarnięte jak ssaki stały się stałocieplne, a nie dopiero jak zeszliśmy z drzew i zaczęli dzielić auta na segmenty cenowe.

(Analogicznie, wydaje mi się, że są tryby, o których lepiej nie wiedzieć, bo wtedy są skuteczniejsze: np. "agresja" to tryb, w którym o ile rozumiem chcesz zademonstrować ludziom dookoła, że nie masz już hamulców i nie będziesz się zastanawiał i w tej grze w chickena wyrwałeś kierownicę i wyrzuciłeś za okno - nie raz widziałem jak wkurzona osoba nie chciała przyznać, że jest wkurzona, a gdy w końcu przeszło jej to przez usta, to natychmiast się uspokajała.)

Pozostaje jednak pytanie: ok, niech sobie robot wie, czy czuje radość. Jednak czemuż miałoby służyć rozgłaszanie wartości tej zmiennej wszystkim na około - co dobrego wynika z tego, że inni wiedzą, że jestem w trybie zwiększonej konsumpcji energii/eksploracji? Od kiedy to chwalenie się prowadzi do czegoś dobrego?

Ok, chwalenie się, czasem prowadzi do czegoś dobrego, ale trzeba to robić "z umiarem", gdzie zdefiniowanie "z umiarem" jest w cholerę trudne i pewnie duża część naszego mózgu odpowiedzialnego za signaling cały czas kmini jak to zrobić tak by nie było widać i ocenia czy inni nie przeginają. Niemniej, faktycznie, jak widzę uśmiechniętą osobę na zdjęciu, to z automatu domyślam się, że dobrze jej się wiedzie, więc pewnie dobrze kręcić się blisko niej, bo może jakieś ochłapy spadną. Tylko, że gdyby to było takie proste, to robot zamiast mieć ekran LCD z emotikonami, mógłby mieć na stałe przyklejoną naklejkę z uśmiechem. Właściwe pytanie brzmi: dlaczego robot miałby się uśmiechać dokładnie wtedy gdy ma po temu powód, a nie non-stop, oraz dlaczego ktoś miałby się przejmować tym ogłoszeniem, jeśli tak łatwo je sfałszować?

Jedną z korzyści dla obserwatorów jest to, że analizowanie otoczenia jest kosztowne obliczeniowo, więc jeśli można wykorzystać to, że ktoś inny odwalił już kawał roboty i doszedł do wniosku, że jest bezpiecznie, to o ile wierzymy w uczciwość jego sygnału, to możemy zaoszczędzić sobie pracy, relaksując się nieco. W otoczeniu uśmiechniętych ludzi zaczynamy czuć się lepiej. (Chyba, że odkryjemy, że szczerzą się sztucznie, wtedy pojawia się myśl, że może chcą mnie zjeść). Korzyścią z oznajmienia innym, że jestem radosny, jest uniknięcie nieporozumień i konfliktów. "Uwaga, jadę! Jupi!" Move fast, break things. Smile, so they don't get mad. Jeśli ktoś nagle mnie potrąci w tłumie na koncercie i obracam się w jego stronę i widzę uśmiech od ucha do ucha, to wiem, że był to tylko rozbrykany student, a nie atak. Jeśli jednak, ktoś cały czas szczerzy japę bez powodu, to zaczynamy to zauważać (i jest to bardzo ważne by umieć to zauważyć) i oflagowujemy tego kogoś jako pajaca niegodnego zaufania/śliskiego sprzdawcę/marzyciela/niepoprawnego optymistę i odtąd nie przejmujemy się tak bardzo jego oceną sytuacji, a także być może stajemy się bardziej podejrzliwi, gdy przeprasza, że wylał na nas piwo. To tworzy też zachętę by nie mieć przyklejonego uśmiechu. Wydaje mi się więc, że:

Jeśli armia robotów ma mieć to samo oprogramowanie, to lepiej by ono wymieniało się informacją o tempie wydawania energii

To taki win/win, dopóki jesteś wśród swoich. Gorzej jak otaczają Cię podstępni wrogowie/socjopaci. Wtedy lepiej przybrać jakąś maskę i albo udawać pozycję siły (uśmiechający się polityk) albo uległości (posępni wierni w kościele).

Przyjmijmy na moment, że to co twierdzę o projektowaniu robota ma ręce i nogi, tj. że robot powinien być świadomy tego w jakim tempie może wydawać energię (jaką ma ...ΔE/t=moc? "Mam tę moc! Mam tę moc!"). Co z tego płynie dla mnie, człowieka. Czy powinienem chcieć być szczęśliwy? Jak to osiągnąć? Wydaje się, że odpowiedź to:

Zadbaj o to by mieć przestrzeń, czas, zasoby, ale też co z nimi robić, hobby, plany, marzenia, bliskich i zadbaj o to by w Twoim otoczeniu byli ludzie, z którymi czujesz się bezpiecznie.

Pff, tylko tyle? Hold my beer! :) No, ale nie należało się spodziewać czegoś prostego - gdyby to była jedna prosta rzecz, to wszyscy by się zwireheadowali w kółko robiąc tę jedną prostą rzecz, nijak nie rozprzestrzeniając genów! A to i tak tylko jeden podcel, większego celu "żeby było dobrze", który pewnie składa się z wielu więcej takich elementów.

Jedną z rzeczy, co której czułem się mocno zagubiony było to: jak to jest, że miłe uczucia są miłe, a niemiłe niemiłe? Jeśli robot po prostu wykonuje to co każe mu program, czyli chce przejść do kolejnej linijki, to czemu niektóre z tych chcianych akcji miałyby być mniej fajne od innych? Czy jestem nieposłuszny swojemu programowi, kiedy czuję ból? Nie! Przecież robię dokładnie to o co mnie ewolucja prosi, próbując wyciągnąć tę drzazgę na różne sposoby. Za co jestem karany?? Skąd ta subiektywna "nieprzyjemność". Dopiero dziś do mnie dotarło (może dlatego, że w końcu miałem dość czasu by to spisać i zobaczyć na własne oczy, może dlatego, że Uzi wspomniał o TypeScripcie?), że źródłem mojej konfuzji był błąd typów. Wielkość f(x) to nie to samo co radość ze znalezienia dobrego rozwiązania. Kiedy czuję "ból", wtedy "chcę" wyrwać drzazgę. Nie chcę niczego innego. Całym sobą chcę właśnie to zrobić i robię. Kiedy czuję "radość", wtedy "chcę" pędzić z górki na pazurki. Nie chcę niczego innego i robię to. Ale kiedy myślę o bólu - zauważ różnicę, zmianę poziomu, perspektywy - kiedy myślę o bólu, to myślę, że nie chciałbym by się powtórzył. Jeśli mam wybór co ma mnie spotkać, jeśli mogę planami wpłynąć na przyszłość, to wolałbym wybrać stan nazywany "radością". Tak, automat zawsze jest w jakimś stanie ("ból", "radość",..) i w danym stanie preferuje ("chce") jakieś akcje i po prostu je robi. Musi. Ale też niektóre stany chciałby odwiedzać częściej. Tak, jeśli bateria jest prawie pusta, to "chcesz ją naładować". Ale celem twojego życia nie jest "ładowanie baterii", ani "tkwienie z pustą" czy "tkwienie z rozładowaną" baterią. Twoim celem jest "rozładowywać ją" robiąc przydatne rzeczy (przy czym da się mocno oszukać ewolucję co do tego co jest przydatne dla nas, a co dla niej, choćby sex z zabezpieczeniem, albo granie w grę, albo oba na raz. Program mówi tylko: discharge!). Jak najczęściej masz być w tym stanie, masz go pragnąć, masz do niego podążać ilekroć masz okazję zaplanować co dalej. Dlatego chcemy być szczęśliwi/radośni, choć nie jest to to samo co "żyć dobrze". Z punktu widzenia ewolucji, "żyć dobrze" to z grubsza "mieć dużo wnuków", ale zrobienie robota, który chodzi po świecie próbując przeanalizować każdy wybór pod kątem liczby mili-wnuków jakie wygeneruje dana akcja jest trudne z podobnych powodów co zrobienie jednej prostej funkcji co przyporządkuje poziom fajności każdemu polu na planszy. Mamy więc wiele pomniejszych stanów i pomniejszych celi w tych stanach, oraz poczucie, że niektóre stany powinniśmy odwiedzać częściej, bo that's where the magic happens.

Popularne posty z tego bloga

Kilka rzeczy, o których żałuję, że nie powiedziano mi, gdy byłem młody

Produkt: Ojciec*